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第8章 再见父亲 (第4/4页)
。 技能树在空间中互相链接着,形成了一个网状结构。其中有圆形的,有方形的,有三角形的,还有六边形,其中大小也不一样。点击上去能看到技能的详细信息。 圆形的是小点,大部分是被动技能,提供基础属性,但并不是基础的攻击防御生命。而是相对抽象的力量,敏捷,智力,耐力,体力。这些是一级属性,模拟人类的基础能力,以这些为基础,会转换成攻防血之类的二级属性。 方形的是职业战技,上面写着对应的职业,使用条件和使用方式等。方形的战技被圆形的小点所环绕,必须要先把小圆点点上,才能连接到方形点。看来是需要消耗好几个战技点才能学习一个职业战技。 三角形的点很特殊,里面提供的都是系统向的基础功能。比如,解锁查看自己基础属性,解锁查看敌方剩余生命,解锁查看目标属性,解锁查看背包道具属性等等。 “我去,这个锅我可不背。哪有人把这种基础功能做成技能去学啊!这不是纯纯的浪费技能点么?有什么意义?” 不,林启刚这么想,就反应过来了。 这么设计是有意义的。林启彻底想明白了,包含了刚才田大师所解说的内容,现在联系到一起了。 作为一个新手玩家,或者是手残党,那么必须从基础的战技开始学习,否则这个游戏几乎没法正常进行。毕竟连自己的属性、敌人的生命、道具的属性都看不见,这游戏怎么玩? 即使是以前的核心向动作游戏,最多也只是隐藏了敌人的血条,但是自己的属性还是可以全部掌握。信息掌握的越少,战斗时候就会越迷茫。为了降低游戏难度,让所有人都能愉快的进行游戏,设计者才会将敌我双方信息公开透明化。 魂域游戏则反其道而行之,越是熟练的玩家,越可以减少在无用功能上的投资。而将更多的战技点投入到职业或者属性战技上,让自己的角色变得更加强大,这样反而会给玩家一种成就感和优越感。 而按照田大师的说法,职业之间的战技没有学习瓶颈,只有掌握熟练程度。那么如果有那么一个人,可以掌握全部战技,那将会是多么恐怖的存在。 而这种强大,是真正意义上的强大,而不是氪金所来。那么对于玩家来说,变强的手段就非常简单,就是无止境得提高自己对于战技的熟练程度。最后甚至全部由自己来释放,而不依赖战技本身。 那么最强的玩家的战技则会是只增加圆形小点,极致增强属性的状态。 想到这里,林启不禁为父亲等设计游戏系统的叔叔们拍手叫好。以游戏性来说,这种方式无疑是接近现实并且趋近完美的。 对了,六边形的战技又是什么? 林启想起还有一种战技没有查看,看过去时,发现这种战技的图标最大最明显,但是数量非常少。 这是核心战技,能够决定角色发展方向的核心,全部都是非常重要的效果。 指定类型战技等级上限提高,指定类型战技经验值获取速度提升,指定武器使用能力提升,指定类型攻击效果提升,对指定类型敌人的伤害提升。 这些核心战技会本质上改变游戏角色的发展方向,角色打造的思路,和角色最终形态的搭建。 没错,就该是这样。 林启觉得最后一块拼图齐全了,这套系统最终目的就是让玩家学习并逐渐不再依赖职业战技,而是依靠自己的个人能力去进行战斗。最后的核心战技弥补了最后的不足,形成了完整的一道链条。 “这个游戏……不是教人打游戏,而是教人变强啊……这哪里是个角色扮演游戏,这活脱脱是个武道教学竞技场啊……”。 林启这么想着,已经兴奋得面红耳赤,身后出了一身冷汗。 “爸,你到底设计了个什么魔鬼游戏啊!”
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