人生扮演游戏_第38章 第一名与特殊奖励 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   第38章 第一名与特殊奖励 (第2/3页)

>
    这个疑惑困扰大家一个月了,今天终于要得到解答。

    台下,许多同学都在窃窃私语。

    “你们觉得第一名会是谁?”

    “路知行的《平凡人生》?据说他那个设计稿写的特别好,连何教授也都赞不绝口。”

    “确实,仅从设计角度来说,《平凡人生》是当之无愧的第一。”

    “但不是说这游戏的成本控制有大问题吗?何教授说,要帮前三名把游戏做出来,《平凡人生》要是正常开发,这投资得大几千万?甚至上亿?何教授疯啦?”

    “何教授怎么可能自己掏钱,肯定是找投资人。”

    “投资人也不傻啊。”

    “我觉得何教授会以‘成本控制做的不好’为由,把它放在第四名。或者即便进了前三,肯定也会改设计,把原本的vr游戏改成一般的pc游戏,资源也全面缩水,这样才能保证以较低的成本做出来。”

    “嗯,看何教授怎么想的吧。”

    上课铃响了,阶梯教室很快安静下来。

    何程教授环视众人:“同学们都到齐了吧?好,那差不多也可以公布上次作业的名次了。

    “不过呢,在公布名次之前,我还要先讲一讲这次设计方案的评判标准,也就是说,我具体是如何评选出前三名的。”

    他稍微顿了顿,继续说道:“第一,设计稿的完成度要高。这里面包括设计稿最基本的格式,语言的准确度,逻辑和细节的完整度等等。

    “这一点很好理解吧,作为设计师,写设计稿这是基本能力,要是连这个都不具备的话,别说自己做游戏了,连去游戏公司打杂都没人要。

    “第二,题材要新颖,玩法要有创意。哪怕是模仿一些成功的游戏,也得做出自己的创新。

    “有些同学的方案,明显就是在照搬一些成功游戏。照搬不是问题,毕竟你们都还是学生,要有学习和成长的过程,但如果你们只是照搬,一点都不做原创,那就让人很失望了。

    “第三,要做好成本控制。你要考虑好,这游戏到底得花多少钱才能做出来,成品能达到你原本设计的几成效果,最后这游戏又得如何盈利。

    “当然,这一点是隐藏要求,毕竟成本控制这门学问对许多已经进入游戏行业的人来说也仍旧只是一知半解。但从现在开始,你们就要确立成本控制的意识。所以,这一点我也会纳入到前三名方案的评选中。”

    此言一出,台下又有些同学开始小声讨论。

    “那这么说,《平凡人生》肯定没戏了啊。”

    “是啊,感觉何教授几乎是明示了。”

    不过这些讨论很快就安静了下去,因为何程教授已经开始公布前三名的名单了。

    “第三名,《海上的梦》。

    “这是一款剧情向的艺术类独立游戏,相较于其他类似的方案,它之所以能脱颖而出,一方面是因为剧情写的不错,另一方面则是因为给出了明确的美术风格。有了这些美术风格的概念设定,我才能确定它会是一款优秀的艺术类游戏。

    “第二名,《无尽的虫群》。

    “这是一款科幻题材、像素风的rougelike(rou鸽)游戏。它的设计其实相对简单,玩家在无尽的异星上抵御无边无际、向自己不断发起进攻的虫群,通过杀敌获取经验、升级各种技能,再通过技能的随机搭配构筑强力的build。

    “它之所以能来到第二名,是因为它在rou鸽玩法方面做得很好,各种技能搭配的爽点十足,而且在成本控制方面十分出色,作为像素风游戏,只需要少量的投入就可能获得高额的回报,是以小博大的典型。

    “所以我认为,它的综合评分比《海上的梦》要更高一些。”

    随着二三名的揭晓,台
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页